【游戏艺术厅】率土之滨——自由三国,谋略风云
率土之滨
率土之滨是一款三国题材2.5D视角的SLG类游戏,其核心玩法为:玩家控制自身势力加入同盟,并以同盟为单位与其他同盟在同一棋格地图上争夺土地与城池。
核心元素
根据核心玩法的概述,可以从中解构得出以上元素:势力、同盟、棋格地图和争夺土地与城池。
势力:是玩家个体在游戏中所操控的“角色”,承载SLG中的经营元素。
同盟:是游戏中的实际主体单位,呈现了多边对抗的游戏形式,也使得游戏对社交有着更高的要求和体验。
棋格地图:是整个游戏的主要场景,承载SLG中的策略元素,也因棋格的特色带有部分战棋元素。也因此,棋格地图也成为了整个游戏SLG玩法表现的重点。
争夺土地与城池:是游戏给玩家们预设与引导的游戏目标,也是整个游戏的冲突点。
玩家定位
结合核心元素我们可以发现,游戏带有强烈的策略性和社交性,同时整个游戏的进程会不断伴随着冲突。
策略性由经营、策略、战棋等元素构成
玩家在游戏中不断经营发展自身的势力与同盟实力,在棋格大地图上根据情报分析天下大势,运筹帷幄。
城建&城市
城建系统是势力发展的基础。与大多数游戏相同,城主府作为主要建筑,作为后续建筑的主要解锁条件,起到控制游戏节奏的作用;其他建筑被归为军事 和 功能内政 两大类,其中左侧的军事类直接强化部队的作战能力,右侧的功能内政 主要提供资源获取、情报获取、城池防御等;有别于大多数其他同类游戏的在于取消了城内场景。
整个城建系统结合游戏自身的战斗系统,针对性设计的军事建筑与游戏整体系统相契合;游戏前期,整个城建的资源消耗数值十分到位,使得初学者有着不断改进的空间,也很好的把控了发展节奏。
值得一提的是游戏取消了城内场景的设计,一方面调节了页游的审美疲劳,另一方面使玩家更多的将精力转移到大地图上,强化了玩家对土地等策略元素的注意力。
城市系统与城建系统相关,在主城(初始城市)之外允许玩家达到一定要求后自己选择位置建造分城,分城具有与主城完全一样的功能,唯一不同的在于沦陷。
城市进一步扩展了城建系统,自选地址建造分城并发展分城,除了对中后期经营元素的丰富外,更进一步强调游戏的策略性。在哪建,分配多少资源等都会成为玩家所需要考虑决策的因素。
武将系统&战法系统
以上分别为武将系统和战法系统的图片。
将武将和战法系统合并在一块分析,主要是由于二者紧密关联共同作用于部队这一游戏中的战斗单位。
武将以卡牌的性质存在,主要由抽卡获得。具有等级,属性,自带战法,Cost,兵种,射程等主要特性,其中自带战法起到突显武将个性的作用。武将最多可学习2个其他战法;最多可由3名武将编队;
战法系统中的战法由武将拆解得到,战法多种多样但与武将自带战法不会相同,且每种战法都有学习次数限制,战法的效果强弱对于整个部队实力有着较大的影响。
可见,整个势力的军事实力就是围绕着武将这一元素,与三国题材中深入人心的概念相契合;战法由武将拆解又有学习次数的设定,使得战法这一资源的获取和安排成为了前期玩家不得不慎重考虑的问题,也极大强化了游戏的策略性(当然也顺理成章的成为了整个游戏的氪金点)
同盟系统
同盟元素是玩家在游戏进程中参与核心玩法的主体单位,其主要由游戏中的同盟系统和聊天系统构成。
同盟系统除了对玩家进行分群外,有着土地权限的变更、共享目标成果、外交关系和全盟沦陷等特性。
全盟沦陷:
游戏中,当盟主被沦陷时,所有同盟成员都会被沦陷。这一设计使得盟主一般由土豪玩家担任,而带领小弟和被拥护的成就感,也给土豪玩家带来了满意的体验。另一方面也激发玩家捍卫主权的心理和战斗激情。
土地权限的变更和共享目标成果使得同盟系统给予了玩家极大的集体利益,驱使玩家向集体靠拢,共同实现集体目标并捍卫集体利益;外交关系的设计使得玩家有了更明确的目标,也带来了更大规模战斗的可能性和其策略性,使得整个游戏有了更为宏伟的世界观。
天下大势
天下大势不同于大多数游戏对每个玩家的阶段性任务,以服务器为单位提供了全服的阶段变化和指引。玩家在这个系统中能够一窥天下的总体形势与发展进程,颇有一番天下尽知的味道。天下大势与整个游戏的进度想结合,为玩家指引每个阶段的行为,由全服玩家共同推进服务器进程,加强了玩家对服务器的情感与代入感,又与整体节奏恰到好处的融合令人眼前一亮。
但相对而言,州这一维度的天下大势却十分没有存在感,仅仅挂着几个没有实际意义的类成就目标,倒不如改成有所设计的州情报界面。既能填补系统数据显示的空白,又能增强策略性。
总结
通过上述分析我们可以发现,率土之滨中各元素相互糅合。
表现策略游戏中经营元素的势力,塑造了强烈集体意识的同盟,承载战术战略演绎的棋格地图,随着游戏全程并最终指向胜利目标的争夺。各自在发挥自身主要设计意义的同时,彼此之间互相结合,不断的强化着游戏的策略性和代入感,使得玩家沉浸其中。
玩家体验
玩家体验的好坏,和游戏能否满足玩家的心理预期有极大的关联。对于策略性玩家而言,三国题材的游戏,玩家本身憧憬在沙场之中排兵布阵、调兵遣将的挥斥方遒,在作战时兵不厌诈、将计就计的运筹帷幄。
但很可惜,游戏由于棋格地图之上的弱机动性规则和强随机的战斗设计,使得整体游戏的策略性偏向于战略侧面。
即使作为核心群体的玩家也很难在中后期的战斗中体验到游戏的策略感——自己的操作和策略难以得到体现,也没有相关的反馈;孤掌难鸣,只能跟着指挥集体行动;战斗的强随机、信息的盲点、关键点的互怼、战役的缺乏变化、单人力量的渺小等等。
这一系列问题也直接导致了对大部分玩家而言这款有着诸多策略点的游戏其实没有什么策略体验。游戏的整体体验偏向于少于的同盟管理层玩家,对于大多数玩家而言并没有很好的游戏感。
也因此,不得不让我对这款游戏的策略性打上一个问号。这难道真的是一款策略游戏吗,亦或仅只是一款少数玩家的策略多人国战游戏呢。
或许这一体验,也的确更印证了核心解构中对玩家群体的定位吧。
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责任编辑:向 芸
文字编辑:姚 聪
图片来源:网 络