《百闻牌》能在现有的CCG市场打开多大的局面?
文/安德鲁
《阴阳师:百闻牌》正式公布之前,可能很多人都没有想到,网易会拿一个很大众的IP去做一个有点小众的品类。
版号获批两个月之后,以《阴阳师》为背景的CCG卡牌游戏《阴阳师:百闻牌》(以下简称《百闻牌》),开启了安卓计费删档测试,这也是《代号SSR》曝光以来的第三次测试。目前游戏在TapTap上评分9.1。
本次测试新增了几个基础性的玩法模式——PVE剧情为主的“怪谈研习社”,以及PVP竞技场类型的“有个牌局”等。同时也加入了赛季性质的奖励系统。
同时,新内容增添了一些容易击中泛二次元人群的点,比如画风精致的卡面立绘、趣味的故事情节等,试图推动受众进一步外延。
《百闻牌》不是网易的第一款CCG产品,不过拿出《阴阳师》这个比较重磅的IP来为其做背景支撑,也能看出,网易是看好这个略显小众的细分方向的。
把《阴阳师》做成CCG卡牌
以“代号SSR”为名公布产品概念的时候,《百闻牌》的玩法曾经引发了一些遐想。
由于SSR这个关键字的诱导,当时不少人猜测它会是又一款偏向收集养成的卡牌。因此第一次技术测试时,游戏的形态多少有些出人意料。
《百闻牌》以1V1对战为核心玩法,双方玩家各有30点HP,获胜目标是通过各种式神、卡牌的配合将对手HP降至0。
玩家的每套卡组以4个式神为核心,每个式神有8张专属卡牌(同一种卡最多放2张),对局的卡组就由这32张卡牌构成。像一些同类游戏那样,单局比赛开始时,玩家会拿到8张起手牌,并且可以替换其的3张。但4个式神并非以卡牌的形式出现,而是作为战斗力,在交战区外备战的状态。
源自《阴阳师》的式神,是《百闻牌》对战中的核心资源,玩家携带的卡牌都是围绕式神展开设计的。《百闻牌》里的手牌,可以分为形态牌、战斗牌、法术牌这三种。
每个式神都有自己的基础能力,并且可以通过“形态牌”来切换或强化基础能力/形态。对局中玩家的各类操作,主要是用式神及其卡牌攻击对方玩家,或是加强己方式神、削弱对方式神。当一个式神生命降为0的时候,会“气绝”3回合,随后会复活、并且可以再次行动,而不是像常见的卡牌游戏中的卡牌那样完全消失。
对局当中,游戏场地的正中间是交战区域,双方都可以放置一个式神,有式神在场的时候,就不能越过式神直接攻击对方玩家(当然可以通过法术造成直接伤害)。
每回合,单个式神通常只能攻击一次。当然,战斗牌等卡牌有时能让式神获得一次额外的攻击次数,个别式神特殊的基础能力,也能使得它们可以在友方式神攻击的时候做出额外的协同攻击。
《百闻牌》里,每回合玩家手中的资源有限。一般情况下,使用1张卡牌、操作式神攻击1次都要消耗1点鬼火。鬼火是同类游戏中法力、水晶这样的存在。每局第一回合,先手玩家有1点鬼火,后手玩家则有两点。第二回合开始直到游戏结束,都是每回合2点。除去部分带有“瞬发”效果的卡牌不消耗鬼火,以及个别式神的法术/形态可以增加鬼火外,玩家每回合可用的只有2点,因此必须斟酌好这2点鬼火如何分配,这使得战局中的策略节奏变得紧凑起来。
三测的《百闻牌》,
变成了更容易上手的CCG
上一次参加技术测试的时候,我把《百闻牌》形容成更像是一款“CCG卡牌化”的RPG。这次体验时,这种玩法上的感觉并没有什么明显的变化。不过整体体验上,《百闻牌》游戏内容变得更完整,也更容易上手了。
随着测试推进,游戏自然会开启更多的功能及玩法。这些新的模式也让《百闻牌》玩法体系更充实。有更多玩家熟悉的、有代表性的式神加入到游戏中,他们的卡牌设计、卡面立绘,也都一一对应着《阴阳师》中的各个技能、皮肤或是故事来历。
此的测试版本只有最基本的几种对战模式,主要为了体现游戏的核心玩法。这次《百闻牌》加入了更多展现剧情的玩法模式,这让游戏变得对新手友好了很多,毕竟,一边看着剧情故事一边打牌的学习过程,总归是更轻松一些。
新增的怪谈研习社模式,包含了《百闻牌》原创的剧情。之前测试时的新手教学剧情中,《阴阳师》玩家看到山兔说“在平安京赛跑可是会被某人退治的哦”,玩过《阴阳师》的玩家,可能都会get到游戏这里埋的梗。
这一次更新的内容,则有了更多让《阴阳师》玩家熟悉的设定桥段。
比如与山兔关系要好的孟婆,就因为丢失了一瓶汤药, 担心孟婆汤被他人误服而一路追踪,期间遇到了九命猫等《阴阳师》中几个喜欢惹麻烦的角色。也和山兔一起经历了一些有趣的事件,这些对于了解《阴阳师》原作的玩家来说,都是能引起共鸣的内容。
当然对于普通新手玩家,游戏也设置了足够的前期教学。新加入的导览卡,通过分级的任务一步步引导新人上手。玩家按照章节展开的顺序逐一解锁,就能了解每一种卡牌的使用场合。
总的来说,这次测试《百闻牌》加入了更多贴合《阴阳师》世界观的玩法模式、细节元素。并借此完善了教学关卡、卡组分享功能,以及分层次的逐步引导,以此方便IP用户及纯新手能尽快入门,试图让更多泛二次元用户学会“打牌”。
以式神为核心的卡牌对战,
能拓展出怎样的策略性
对于一款CCG卡牌游戏而言,游戏的策略性,后续内容(不断推出新的卡牌、玩法版本)的扩展性,都是决定这款游戏是否能长远稳定运营下去的关键。对此,《百闻牌》做出了几种方向的尝试。
玩法设定上,《百闻牌》最能体现策略的地方主要在于用什么样的式神构筑卡组,以及对局中怎样围绕式神、利用卡牌机制升级做文章,来规划好一局中的节奏。这也是其区分于同类游戏的一大特点。
因为《百闻牌》中“卡牌跟着式神走”,所以构筑卡组的时候选择哪4个式神,是玩家自己组牌风格的第一步。某些特定的恢复性式神专注于治疗能力,便于控制性卡组的后期续航;也有几个式神有大量的直接进攻性卡牌,适合快攻走脸。
因为对局是以式神为核心的,《百闻牌》中还有“升级”这一同类卡牌中比较特殊的机制。每局开场时,4个式神的位置会被随机放置,开场中间两个式神是1级,两侧的两个为0级。每回合开始,玩家可以选择当前等级最低的式神升一次级(如果有3个式神都是1级,那么只能升级0级的式神)。式神升级后可以使用效果更强的卡牌。那么先升级哪个式神、让它成长到3级去解锁高级卡牌,就又成了对局中的策略抉择。
卡牌设计和构筑方面,《百闻牌》主要分为战斗牌、法术牌和形态牌。抽卡的稀有度从N到SSR强度各异。战斗牌通常能给式神一次额外的攻击机会。法术牌和同类游戏相似,主要是造成伤害、恢复生命、加Buff/Debuff等。形态牌则像前面提到的那样,能够强化/改变式神的某些特性。
此外,卡牌还会有一些特殊的关键字,比如“瞬发”可以让卡牌不消耗鬼火、“投射”则可以造成额外的附加伤害。这次测试《百闻牌》又丰富了掷骰子、倒计时等卡牌机制,分别在随机性和策略性上拓展了更多的套路。
这次三测还加入了“破甲、增强、响应”三种玩法机制,破甲牵扯到护甲和生命值的一系列,让玩家在保护战斗成员方面有了更多维度的考虑。响应机制则需要预留鬼火,让牌局对战中又增加了一些策略性。
当然,CCG类卡牌对战游戏,总有一个很难回避的挑战就在于,或多或少都会遇到快攻型卡组大范围流行的局面。因为游戏以玩家间的对抗为主要模式,那么自然会有人追求高效率的对局,尽可能快节奏的完成比赛。对此也能看到社区中玩家在吐槽。
不过,CCG中的环境总是动态的,快速、中速和慢速的套牌也都会以一定比例存在,总体的对局体验问题,还是要看官方的平衡性补丁是否及时。
后入局的《百闻牌》能打开多大的市场
相比国内玩家十分熟悉的、与《阴阳师》同类的收集养成类卡牌,CCG卡牌这种源自欧美桌游的品类,在国内不算是非常大众的类型。它确实有稳定的受众群体,但还没有到一种更全民的程度。
数据统计机构SuperData的报告显示,2018年CCG游戏全球市场总收入约为15亿美元,其中北美地区占比为26,7%,没有占到绝对的统治地位。而到2020年这一数据将会增长到20亿美元。同时,品类的受众当中,超过70%的玩家会在手机上玩游戏。手机上的CCG,看起来是很有前景的手游品类。这个领域现有的一些头部产品,多是绑定了知名IP的,比如《炉石传说》《上古卷轴:传奇》和《昆特牌》等。
对《阴阳师》这个在国内发展起来的IP而言,它有大量的泛二次元用户,曾经凭借“和风”的美术风格,圈定了不少细分的画风受众,这是产品的前期优势。
而从卡面立绘、UI设计等美术风格来看,《百闻牌》显然是在强化这一优势。几次测试逐步增加了更多贴合IP设定的内容、加入更多剧情,也是试图给玩家一个创造更容易上手的基础。在一些论坛社区可以看到,美术、画风是游戏最突出的优点,大量5星评价都集中在了这个方向。
因此,对于《百闻牌》,在《阴阳师》自己的用户群体中打响第一枪,应该不是什么难题。但是《阴阳师》玩家之外,《百闻牌》是否能吸引更广泛的受众,或许还需要等待市场的考验。
TapTap上这位玩家的留言,大概也代表了网易对《百闻牌》的预期——对于《阴阳师》玩家,IP拓展内容能让他们产生共鸣;而对于那些没有接触过《阴阳师》的玩家,画风精美的卡面立绘有机会吸引他们上手。让更多潜在的用户接触到CCG玩法,这应该也是网易选择了这个IP来拓展CCG品类市场的原因。
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