可视化:电子竞技的主流之旅
尽管电子竞技在目前似乎是一个相对较新的现象,但它的起源可以追溯到20世纪70年代。
然而,在过去十年里,一波技术创新浪潮才将整个行业从一个地下小众市场转变为一个价值数十亿美元的主流市场。
如今,新兴的电子竞技产业正在与美国一些最大的体育联盟展开竞争。在许多人看来,这是体育和娱乐的未来。
它是如何演变成今天我们所熟知的行业的——更重要的是,它会一直保持其迅猛的增长速度吗?
电子竞技的历史
电子竞技(或电竞)是一种有组织的多人视频游戏竞赛,参与者通常为职业玩家。
自成立以来,该行业持续超越预期,每十年都达到新的里程碑。
注:事件的时间线是该行业主要成就的精简版。
20世纪70年代:电子竞技的诞生
这是已知最早的电子游戏竞赛——星际太空战—于1972年在斯坦福大学举行赛事。这次活动的获胜者得到了Rolling Stone的年度订阅资格。
虽然这只是行业中一个不起眼的头奖,但它为未来的数百万美元奖金池奠定了基础。
80年代:更多的游戏选择
20世纪80年代,电子竞技出现了更好的游戏机。任天堂娱乐系统(NES)将图形、控制、游戏玩法和电子游戏的可玩性提升到了一个新的水平。
五年后,世嘉创世纪游戏机在美国和日本上市,与任天堂公司进行竞争。在当时任天堂的公司垄断了95%的市场。
1990年代:第一届锦标赛
通过举办任天堂世界锦标赛,任天堂增加了对电子竞技的投入。在游览了美国30个城市之后。在美国,总决赛挑战的是《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)和《俄罗斯方块》(Tetris)等游戏,获胜者可获得一台40英寸的电视。
开发者和游戏企业家创建了一系列的联盟,包括1996年的QuakeCon, 1997年的Cyberathlete Professional League (CPL)和Professional Gamers League (PGL)。
在短短几年时间里,这些竞赛使电竞产生了巨大的吸引力。
2000年代:电子竞技的爆炸式增长
2014年,亚马逊以9.7亿美元的价格收购了Twitch,使电子竞技完全进入了主流市场。视频游戏直播网站为电竞平台提供了一个前所未有的平台,《英雄联盟》(LoL)和《远古防御2》(Dota)等热门游戏获得了数百万的点击量。
在2019年,谷歌以其视距流媒体(STADIA streaming service)服务紧随其后。这个基于云的视频游戏平台旨在消除对硬件的需求和允许谷歌在电竞领域展开激烈的竞争。
今天的电子竞技快照
开发者和全球科技巨头的不断参与不仅增加了电子竞技的观众数量,也催生了更大的奖金池,以及全球范围内更大规模的竞赛。
人口统计:现在50%的电竞观众来自亚洲。
参与:2018年有60亿小时用于观看电子竞技,到2021年将继续增长到90亿小时。
买入:2017年12支《守望先锋》联赛球队中有一支球队的售价为2000万美元。
奖励:2018年赛季的Fortnite竞赛奖金总额为1亿美元,相当于2017年整个电子竞技奖金总额。很明显,电子竞技继续以前所未有的速度吸引着快速增长的观众。
然而,该行业仍存在一些重大障碍,阻碍其充分发挥潜力。
电子竞技的未来
为了保持迅猛的增长速度,电子竞技行业必须首先应对五个关键挑战:
游戏类型的多样性:游戏产业需要创造更多的游戏类型来吸引更多的玩家。
联盟的地理扩张:如果想要获得更大的广告预算,电子竞技将需要扩展到国家、地区和全球层面。然而,尽管电子竞技获得了全球媒体的关注,但组织地方活动却更加困难。
比赛规则:数百万美元的奖金池岌岌可危,需要制定新的规则和条例来打击作弊和操纵比赛。
媒体所有权:内容所有权并不是发行商关注的焦点,因为粉丝生成的内容是他们游戏的免费广告。
媒体联盟:传统媒体品牌仍然不愿将自己与电子竞技联系起来,因为对竞技游戏的偏见仍然存在。例如,游戏文化被视为有害的干扰,而不是一项合法的运动。
在不到50年的时间里,电子竞技已经发展成为当今娱乐的主导形式,远远超过了电影和音乐产业。
随着越来越多的主流受众,这个行业的受欢迎程度和盈利能力没有任何放缓的迹象——尽管它面临着挑战。